Game-based Learning – Potenziale (digitaler) Spiele in der Bildung
Seit Beginn der Corona-Pandemie wird verstärkt sogenannter „Digitaler Unterricht“ mit Hilfe von Videokonferenztools und Lernplattformen durchgeführt. Parallel dazu wurden bereits in den ersten Wochen der Schulschließungen Stimmen laut, dass die Schülerinnen und Schüler nicht motiviert seien und ihre Aufgaben nicht erledigen. Gleichzeitig gab es Studien, die untersuchten, inwiefern der „Spielekonsum“ in dieser Zeit zunahm und „Suchtpotenzial“ berge. Doch diese Scheinkorrelation ist nicht mit einer Kausalität gleichzusetzen und die Begrifflichkeiten sind auch nicht mehr zeitgemäß. Denn heutige Videospiele sind weit davon entfernt, konsumiert zu werden: um sie zu spielen bedarf es einer ganzen Menge an außerschulischen, aber keineswegs für die [...]